В данной теме Вы можете задать вопросы по редактору карт
В теме отвечают ТОЛЬКО РЕДАКТОРЫ КАРТ СООБЩЕСТВА.
и только по вопросам редактора карт
Просьба, не отвечать на вопросы, а так же не писать вопросы не по теме.
Прежде чем задавать вопрос прочтите тему с первого сообщения!
ВРЕМЯ ПРОВЕРКИ КАРТЫ ОТ 1 ДО 90 СУТОК!
(Если карту отклонили то орехи не возвращаются)
Перед отправкой карты прочтите данную тему:
http://vk.com/topic-28538688_26105405Инструкция по использованию кнопок:
1.
Необходимо найти имя объекта, для которого вы хотите написать скрипт,
для этого нужно зайти в свойства этого объекта и найти там графу «Имя
объекта». Оно будет в таком формате (instance…..) где … это номер
объекта. Имя можно сменить на любое(на английском языке!)
2. Для того чтобы сделать течение у воды нужно:
А) поставить воду на карту в нужное место.
Б) поставить кнопку в нужное место на карте и записать в нее скрипт течения:
getObject("Имя воды").velocity.x = 10 –течение вправо со скоростью 10
если сделать скорость отрицательной (-10) то течение будет влево.
Если нужно сделать вертикальное течение (вверх или вниз) то следует написать такой скрипт:
getObject("Имя воды").velocity.y = 10 –течение вниз
для течения вверх нужно перед скоростью поставить минус.
3. Для того чтобы сделать кнопку для управления мотором, нужно:
А) прикрепить мотор к объекту(объект не должен быть фиксированным в свойствах)
Б) в свойствах мотора изменить скорость на 0
В) в кнопке прописать скрипт:
getObject("Имя мотора").motorSpeed = 3
3 – это скорость вращения мотора
чтоб мотор крутился в противоположную сторону поставьте знак минус
getObject("Имя мотора").motorSpeed = -3
4. Снятие фиксации с объекта:
Для начала в свойствах предмета ставим галочку на фиксировать, для снятия фиксации с объекта по нажатию кнопки должно быть:
А) фиксация объекта должна быть выполнена не креплением, а в свойствах.
Б) прописать скрипт в кнопке:
getObject("Имя").fixed = false
фиксация снимется, и предмет упадет
5. Таймер:
А)
если вам нужно запустить таймер сразу же после начала раунда, то в
таймере в окне «задержка» следует указать время, оно измеряется в мили
секундах (1 сек =1000).
Б) А в окошке «tickScript» указать тот скрипт, который должен выполняться
В) для того чтобы запустить таймер с помощью кнопки, нужно в кнопку записать скрипт:
getObject("Имя таймера").running = true;
6. Сенсор:
Для того чтобы работал сенсор нужно:
А) записать скрипт в окошко «Активный при входе» либо «Активный при выходе»
Б) если вы не хотите чтобы ваш сенсор запустился от прикосновения палки, то уберите галочку с пункта «Реагировать на объекты»
7. Flip-Flop:
А)
Поставьте палку на карту и прикрепите к ней на левый или правый край
желтое крепление со стрелкой, по той часовой стрелке, которая вам нужна
Б) Поставьте галочки на пунктах «Flip-Flop» и «ограниченный»
В) Скорость вращения мотора - 3
Г)В нижнем пределе укажите число -90, а в верхнем пределе 90.
Палка движется туда-обратно!
8. Для того чтобы по нажатию кнопки создать объект, нужно:
А) поставить кнопку в нужное место и написать скрипт :
addObject("имя создаваемого объекта* ", x, y, angle, true/false)
• *Имена будут в конце справки.
• Координаты X и Y вы можете узнать в свойствах обычной палки, или другого объекта
• Вместо слова angle можно записать значение поворота (угла) палки.
•
True/false, true делает объект реальным, то есть по палке сможет ходить
белка, а false делает объект «кажущимся», то есть будет выглядеть как
палка а ходить по ней нельзя!
• Пример: addObject("Подсолнух", 368, 268, angle, true)
9. Скрипт перемещения объекта:
setPosition("имя объекта", x, y)
Найти координаты x и y легче всего с помощью красного крепления, в свойствах, в графе "Позиция"